- Title on rules • Cabriole ou Jeu de la puce
- Title language • French
- Title in English • Somersault or Game of Tiddlywinks
- Title on top container • La Puce
- Publisher • Mauclair-Dacier • Paris, France
- Date • circa 1900
- Dimensions • 2 1/8″ in diameter by 2″ high
- Tucker tw # • MDP-01
- AGPI # • G-29897
- Source • Tucker Tiddlywinks Collection
This game comes in a cylindrical wooden container that also serves as the pot. The top of the container is labeled “LA PUCE”. The winks appear to be made of vegetable ivory. The rules were folded into a small wad to fit into the container.
CABRIOLE
OU JEU DE LA PUCE
Nouvelle jeu de Societé
I.- Ce jeu peut être joué par un nombre quelconque de joueurs. Si le nombre de ceux-ci est pair, au lieu do jouer chacun pour son compte, on fera bien de former deux camps en s’associant à deux ou à trois; dans ce cas, en s’asseyant autour de la table, deux joueurs du même cam devront être éparés par un joueur du camp opposé.
II.- La table peut être une table quelconque, ronde de préférence, mais il est essentiel qu’elle soit recouverte d’un tapis très épais, ou de deux tapis superposés, ou as besoin de trois tapis. Le mieux serait de mettre sous le tapis habituel un gros molleton, de cette façon on obtiendrait une bonne élasticité. Nous insistons particulièrement sur cette question d’épaisseur et de moelleux, parce que de cette condition dépend absolument le résultat. Si L’on ne s’y conforme pas, on reconnaîtra immédiatement que le jeu est impossible, et l’on se privera ainsi du plaisir incontestable qu’il procure. Sur un tapis d’épaisseur insuffisante, on réussira bien à chasser un jeton en avant, mais on ne pourra pas le faire sauter en l’air.
III.- On place la petite coupe au centre de la table, et autour de cette coupe on trace à la craie, sur le tapis, un cercle de 12 c/m environ de diamètre. L’espace situé entre ce cercle et la coupe figurera un lac dont le rôle sera expliqué plus loin.
IV.- Les joueurs forment entre eux une poule dont le produit appartiendra au gagnant.
V.- Chacun reçoit 4, 5 ou 6 petits jetons d’une couleur distincte, et un jeton plus grand de même couleur. Ce grand jeton servira à presser le bord des petits, de la manière indiquée par la figure ci-contre, dans le but de les envoyer successivement dans la coupe.
VI.- Les joueurs placent leurs petits jetons en ligne vis-à-vis d’eux, de telle sorte que tous les petits jetons qui sont en jeu se trouvent à égale distance de la couple. Si la table est ronde, la chose sera facile: on pourra convenir que tous les petits jetons seront rangés à une distance du bord de la table équivalant au diamètre d’un grand jeton, soit 3½ centimètres. Si la table n’est pas ronde, il sera nécessaire d’obvier à cet inconvénient d’une façon quelconque, soit qu’on trace à la craie sur le tapis un grand cercle qui servira pour tous de ligne de départ, soit qu’on marque à l’aide d’une épingle ou de tour autre objet le point de départ de chaque joueur, en fixant ce point à une distance égale pour tous de la coupe.
VII.- Chaque joueur à son tour fait avancer un jeton, et quand tous ses jetons ont quitté successivement la ligne de départ, il a la liberté de jouer avec un jeton quelconque de sa couleur.
VIII.- Quand un joueur réussit à mettre un jeton dans la coupe, il continne à jouer avec l’un quelconque de ses jetons, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il manque le but. Le joueur qui le premier à réussi à mettre tous ses jetons dans la coupe gagne la poule, et de plus il se fait payer par chacun des joueurs du camp opposé la somme convenue d’avance pour chaque jeton que ceux-ci ont encore hors de la coupe; il partage, bien entendu, son gain avec ses partenaires.
IX.- Tout jeton qui tombe dans le lac doit retourner à la ligne de départ, d’où il pourra être joué de nouveau par son propriétaire quand le tour de celui-ci sera revenu. On peut convenir toutefois que tout jeton qui tombera dans le lac sera irrévocablement perdu et devra y rester jusqu’à la fin de la partie. Son propriétaire paiera à la poule une amende convenue d’avance, et ce sera alors le joueur ou le camp qui aura mis le plus grand nombre de jetons dans la coupe qui gagnera la poule. Quand même un jeton ne serait pas complètement dans le lac, il suffit qu’il y soit entré dans une proportion quelconque pour tomber sous le coup des règles énonc&eacées dans ce neuvième paragraphe.
X.- Tout jeton qui roule hors de la table retourne à la ligne de départ, d’où il pourra être joué de nouveau par son propriétaire, quand le tour de celui-ci sera revenu.
XI.- En aucun cas, il n’est permis à un joueur de toucher avec la main les jetons en jeu appartenant à ses adversaires, de sorte que s’il arrive accidentellement qu’un jeton étranger couvre dans une proportion quelconque le jeton qu’un joueur désire jouer, ce joueur devra attendre pour jouer que l’adversaire ait déplacé le jeton qui recouvre le sien. Un joueur ne doit pas intentionnellement couvrir les jetons de ses adversaires.
XII.- Les joueurs d’un même camp peuvent jouer indistinctement avec tous les jetons appartenant à ce camp. En revanche, on ne doit sous aucun pretexte quitter sa place; quand un joueur ne peut atteindre, pour le jouer, un jeton lui appartenant, il doit laisser à l’un de ses partenaires le soin de le jouer, mais celui-ci, bien entendu, ne pourra jouer ce jeton que lorsque son propre tour de jouer sera venu.
M. D. PARIS.
PARIS- IMP. L. & A. CRESSON FRÈRES, 5, RUE CHAPON.
(Translated by Google translate and then edited)
CABRIOLE
OR TIDDLYWINKS
New game of society
I.- This game can be played by any number of players. If the number of these is even, instead of playing each for his own account, it would be well to form two camps by associating with two or three; in this case, when sitting around the table, two players of the same side will have to be separated by a player of the opposite side.
II.- The table can be any table, preferably round, but it is essential that it be covered with a very thick carpet, or with two overlapping carpets, or need three carpets. The best would be to put a thick fleece under the usual carpet, in this way we would obtain a good elasticity. We particularly insist on this question of thickness and softness, because on this condition absolutely depends the result. If one does not conform to it, one will immediately recognize that the game is impossible, and one will thus deprive oneself of the undeniable pleasure that it procures. On a carpet of insufficient thickness, we will succeed in chasing a chip forward, but we will not be able to make it jump in the air.
III.- We place the small cup in the center of the table, and around this cup we trace with chalk, on the carpet, a circle of about 12 c/m in diameter. The space between this circle and the cut will represent a lake, the role of which will be explained later.
IV.- The players form between them a pool whose product will belong to the winner.
V.- Everyone receives 4, 5 or 6 small tokens of a different color, and a larger token of the same color. This large token will be used to press the edge of the small ones, as shown in the figure opposite, with the aim of sending them successively into the cup.
VI.- The players place their small tokens in line opposite them, so that all the small tokens which are in play are at an equal distance from the couple. If the table is round, the thing will be easy: it will be possible to agree that all the small counters will be arranged at a distance from the edge of the table equivalent to the diameter of a large counter, that is to say 3½ centimeters. If the table is not round, it will be necessary to obviate this inconvenience in some way, either by tracing a large circle on the carpet with chalk which will serve as a starting line for all, or one marks with the aid of a pin or some other object the starting point of each player, fixing this point at an equal distance for all of the cup.
VII.- Each player in turn advances a token, and when all his tokens have successively left the starting line, he is free to play with any token of his color.
VIII.- When a player succeeds in putting a token in the cup, he continues to play with any of his tokens, and so on until he misses the goal. The player who first manages to put all his chips in the cup wins the pool, and moreover he is paid by each of the players of the opposite camp the sum agreed in advance for each chip that they still have out of the cup; he shares, of course, his gain with his partners.
IX.- Any token that falls into the lake must return to the starting line, from where it can be played again by its owner when his turn comes back. We can agree, however, that any token that falls into the lake will be irrevocably lost and must remain there until the end of the game. Its owner will pay the pool a fine agreed in advance, and it will then be the player or side who has put the most chips in the cup who will win the pool. Even if a token is not completely in the lake, it is enough that it has entered it in any proportion to fall under the rules set out in this ninth paragraph.
X.- Any token that rolls off the table returns to the starting line, from where it can be played again by its owner, when his turn comes back.
XI.- Under no circumstances is a player allowed to touch with his hand the chips in play belonging to his opponents, so that if it accidentally happens that a foreign chip covers in any proportion the chip that If a player wishes to play, this player must wait to play until the opponent has moved the token covering his. A player must not intentionally cover his opponents’ chips.
XII.- Players of the same camp can play indistinctly with all the tokens belonging to this camp. On the other hand, one must not under any pretext leave one’s place; when a player cannot reach, to play it, a token belonging to him, he must leave it to one of his partners to play it, but this one, of course, will not be able to play this token only when his own turn to play will come.
M.D. PARIS.
PARIS-IMP. L. & A. CRESSON BROTHERS, 5, RUE CHAPON.