North American Tiddlywinks Association

NATwA founded • 27 February 1966


In 1959 [Peter Downes] began a year of teaching practice in Paris. Peter tried to get the game going in France; he translated the Rules into French, and appointed himself secretaire generale de la Federation Française du Tiddly. He returned to England in 1960.

Insert images of original images of these rules, photographed from the collection of Patrick Barrie.

LES REGLES OFFICIELLES DU TIDDLY

1. LE TIDDLY est un jeu d’équipes pour quatre personnes jouant par paires. Il se joue sur un tapis rectangulaire (environ 2 mètres de long sur 1 mètre de large) dont la surface doit être souple et réguliere. Les partenaires se placent en diagonale. Le but du jeu est d’envoyer les pions dans le gobelet à l’aide d’un “squiggeur”.

2. LE GOBELET doit avoir les dimensions suivantes:—hauteur—36 mm., diamètre supérieure 50 m.m

Si jamais un pion vient à s’appuyer sure le côté du gobelet, on le replace sur le tapis à la base du gobelet.

3. LES PIONS. Chaque joueur a 6 pions d’une seule couleur, dont

4 sont petits (épaisseur 1 mm., diamètre 16 mm.) et 2 sont grands (épaisseur 1, 5 mm., diamètre 22 mm.)

Il a en plus un ” squiggeur” (un plus grand pion d’un diamètre de 36 mm.) qui sert à envoyer les autres pions dans le gobelet.

4. LE SCORE. Le premier joueur qui envoie tous ses pions dans le gobelet marque 4 points. Le deuxième joueur qui envoie tous ses pions dans le gobelet marque 2 points. Le troisième marque l point et le quatrième joueur ne marque rien.

LES POINTS DE DEUX PARTENAIRES S’AJOUTENT

5. LE DEPART. Les pions sont placés aux quatre coins du tapis à 1 mètre du gobelet. Pour savoir qui va commencer la partie, chaque joueur essaie d’envoyer un de ses pions le plus près possible du gobelet. Celui qui gagne jouera le premier, le pion déjà joué étant remis sur la ligne de départ.

(S’il y a des ex-aequos, ils se départagent en envoyant un autre pion.)

6. ON JOUE dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs jouant à tour de rôle. On ne doit toucher qu’à ses propres pions. Chaque fois qu’un joueur réussit à faire entrer son pion dans le gobelet, il a droit à un coup supplémentaire.

(Si, par hasard, au cours d’un ” désqoppage” (voir ci-dessous) un joueur envoie le pion de son adversaire ou de son partenaire dans le gobelet, il n’a pas droit au coup supplémentaire.)

(Si, par mégarde, un joueur joue un pion autre que le sien, la personne dont le pion a été joué a le choix entre deux solutions-laisser le pion la ou il est, ou le remettre dans la position où il se trouvait auparavant.)

7. LIMITES DU TERRAIN. Chaque fois qu’un joueur envoie son pion à l’extérieur du terrain, il le replace au bord du terrain à l’endroit où il était sorti et perd un tour.

(Si, au cours d’un désquoppage (voir ci-dessous) un joueur fait sortir du terrain le pion d’un autre joueur, ni l’un ni l’autre ne perd un tour.)

8. LE “SQUOPPAGE”. Tout pion qui est recouvert par un autre pion, si peu que ce soit, ne peut pas être joué. L’action, qui consiste á recouvrir le pion d’un adversaire pour l’immobiliser, s’appelle le ” squoppage “

(Un pion ne peut pas être quoppé avant d’avoir quitté sa ligne de départ.)

9. LE “DESQUOPPAGE”. Lorsqu’un pion est recouvert d’un ou de plusieurs pions, seuls ceux placés au sommet de la pile, c’est-à-dire ceux qui ne sont pas recouverts, peuvent être joués et ils doivent être joués de la manière suivante:— le squiggeur doit d’abord entrer en contact avec le pion non recouvert et exercer une pression brève et continue. Cette Action s’appelle le “desquoppage” et peut être suffisamment vigoureuse pour libérer tout ou partie des pions recouverts.

10. COUPS LIBRES. Lorsque tous les pions d’une équipe sont squoppés, l’équipe adverse compte ses pions disponibles (ceux qui ne recouvrent pas, ne sont pas recouverts, et ne sont pas dans le gobelet). Le nombre de pions disponibles est égal au nombre de coups libres, qui sont accordés à cette équipe. Ces coups libres sont partagés entre les deux partenaires, sauf dans le cas où seul un des partenaires a des pions disponsibles.

(Si, au cours des coups libres, le pion d’un adversaire est libéré, ce pion ne peut pas être recouvert à nouveau, sans avoir été joué au moins une fois.)

(Si, au cours des coups libres, un joueur ens ses pions disponsible dans le gobelet, il doit jouer ensuite un de ses pions qui recouvrent, et ainsi libérer au moins un pion, pas nécessairement un pion de ses adversaires.)

11. APRES LES COUPS LIBRES, le premier coup doit nécessairement découvrir un des pions des adversaires et ce pion ne peut pas être recouvert à nouveau sans voir été joué au moins une fois.

12. FIN DU SQUOPPAGE. Dès que l’un des quatre joueurs a envoyé tous ses pions dans le gobelet, le squoppage cesse d’avoir effet. Tous les pions squoppés sont imédiatement découverts, ainsi que ceux qui seraient éventuellement recouverts pendant la fin de la partie. On les découvre en déplacant latéralement le pion recouvrant, de telle facon que la distance entre celui-ci et le gobelet ne soit pas modifiée.

13. DEPLACEMENT DE PIONS. Tout pion déplacé de manière accidentelle, soit par le squiggeur, soit par le corps d’un des joueurs, doit être replacé dans la position ou il se trouvait auparavant.

Si un pion en vol touche le corps ou les habits d’un des joueurs, il doit être également replacé à l’endroit où il se trouvait et c’est alors le tour du joueur suivant.

Si un joueur trouble délibérément la partie, soit en touchant à un pion en dehors des cas prévus ci-dessus, soit en gênant son adversaire, lui et partenaire seront disqualifiés et les adversaires marqueront les sept points de la partie.

ORGANISATION D’UN MATCH ENTRE DEUX EQUIPES

Une équipe de Tiddly est composée de quatre paires de joueurs. Dans un match entre deux équipes, on joue simultanément sur quatre tapis. Chaque paire joue une manche (ou deux si on en a le temps) contre chaque paire de l’équipe adverse, ce qui fait en tout seize (ou trente-deux) manches. L’équipe gagnante est celle qui marque le plus de points (pas nécessairement celle qui gagne le plus de manches).

CHAMPIONNATS AVEC ELIMINATOIRES

On joue toujours en doubles et au meilleur de trois manches. C’est la pair qui marque le plus de points en trois manches qui avance au tour suivant du tournoi.

TENTATIVES DE RECORDS

1. Record de précision. On place 12 petits pions (16 mm. de diamètre) à 93 centimètres du gobelet et on compte le nombre de coups nécessaires les piers das espions dans le gobelet. On peut jouer les pions dans n’importe quel ordre. Il s’agit de mettre tous les pions dans le gobelet avec un nombre minimum de coups.

2. Record de vitesse. On place 24 petits pions (16 mm. de diamètre) à 46 centimètres du gobelet et il s’agit de les envoyer tous dans le gobelet dans le minimum de temps.

3. Relais de quatre gobelets. On place 4 gobelets en ligne sur le tapis, avec un écart d’environ 35 centimètres entre chacun. Il y a un joueur pour chaque gobelet et chaque joueur ne peut viser que dans le gobelet qui lui est attribué. On place 12 petits pions (16 mm. de diamètre) à 35 centimètres du premier gobelet et on donne le départ. Le premier joueur envoie ses pions le plus vite possible dans le gobelet. Des qu’un pion est dans le premier gobelet, le deuxième joueur le reprend pour le placer à 35 cm. du deuxième gobelet et il joue à son tour. Ainsi de suite, le long de la ligne, jusqu’au dernier gobelet. Il s’agit de faire arriver le plus de pions possibles dans le dernier gobelet, au cours d’un laps de temps de 3 minutes. Dès que le douzième pion été envoyé dans le dernier gobelet, le premier joueur recommence avec une seconde série de douze pions.

On peut obtenir d’autres exemplaires de ces régles, ainsi que l’équipement officiel du jeu, en écrivant à l’addresse suivante:—

“Le Foyer du Tiddly”, 9, Rue Villebois Mareuil, PARIS 17e.